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La ville et le jeu vidéo, lectures croisées

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Qui a déjà joué aux jeux vidéos, sur console ou sur pc… sait que la ville est intimement liée à ce média… Qu’il s’agisse de les bâtir, de les détruire, d’y combattre ou d’y faire des courses-poursuites à des allures folles, la ville est depuis le début des jeux vidéos une composante essentielle de l’expérience de jeu. Du simple décor jusqu’à en devenir le sujet (vous avez dit sim city?) la relation a toujours été forte mais univoque… jusqu’à aujourd’hui

C’est notamment à cette question que les éditions Pix’n love, en analysant les  images fantasmées des villes dans les jeux vidéos et en les soumettant à l’avis de géographes, architectes, joueurs et journalistes, qu’elles ont pu nous proposer de comprendre ce que les jeux ont à nous dire de l’espace urbain. La « maturité » de l’univers vidéo ludique permet aujourd’hui des questionnement de cet ordre… montrant à la fois les qualités … et les dérives (trop de détail, pas assez d’imaginaire) de cette relation.

Cette relation se noue aussi bien du point de vue « architectural » (le travail des level designers) que social (la liberté d’action des personnages et du jouer dans l’univers). La ville devenant parfois le centre de l’expérience ludique (mirror’s edge, un jeu de parkour dans une ville futuriste et un peu trop propre pour être vraie, à l’opposé par exemple d’un GTA où la ville est un espace de lutte, un territoire en guerre).

La relation à donc souvent été univoque :  la ville comme sujet ou inspiration du jeu vidéo… mais l’architecture et l’urbanisme peuvent ils s’inspirer du jeu vidéo? C’est peut être le cas avec Waze et toute une dynamique de réflexions se servant des jeux vidéos pour repenser la cartographie et l’usage de la ville. Waze est  un service communautaire gratuit de cartographie pour Smartphone disposant de la fonction GPS. A la manière d’un google map, il propose de localiser l’utilisateur dans l’espace et de se diriger dans la ville. Là où il devient intéressant, c’est dans sa capacité à permettre aux utilisateurs de communiquer sur les évolutions du réseau : bouchons, accident, travaux, déviation, nouveau nom de rue… il est possible d’indiquer toutes ces informations en un simple clic. Les prochains utilisateurs pourront donc intégrer ces données pour calculer l’itinéraire le plus satisfaisant.

Un genre de réseau social urbain quoi.

Cette carte se construit  par l’action des utilisateurs et quiconque prend une route qui n’existe pas dans l’application peut la rajouter pour l’enrichir… et gagner un nombre de points. Ainsi la mise à jour du réseau est assurée par la notion ludique de compétition qu’il existe entre eux. Imaginez un pacman, avec ses pastilles et autres gros bonus disséminés sur la carte

Il est important de saisir que le joueur est de par ces « habitudes » familiarisé avec la cartographie, la représentation de l’espace et l’intégration d’éléments toujours nouveaux dans des « cartes »… Cette « compétence en cartes virtuelles » pourrait être utilisée pour « mettre à jour » les représentations des cartes, à l’instar de ce qu’essaye de faire Here & There project, qui se veut une synthèse des différentes manières de représenter l’espace que l’on peut voir dans les jeux vidéos.

Vous avez dit "inception"?

Cette « cartographie », met l’individu au centre de la carte et représente l’environnement proche de façon réaliste (détaillée) tout en allant vers une représentation de plus en plus proche de la cartographie classique pour les éléments éloignés. C’est la « vieille » notion du « brouillard de guerre », que l’on trouve dans les jeux de stratégie masquant tout ce qui est éloigné du joueur. Pour « voir » plus loin et étendre sa connaissance du terrain, il faut donc se déplacer.

Cette idée, le service Foursquare la pousse encore plus loin en l’intégrant dans les réseaux sociaux. Il devient donc possible de signaler à ses amis où on est, mais également de leur localiser des bonnes adresses :  plus on cartographie de nouveaux services (bars, magasins …) ou plus on « ping » quand on les utilise, plus on gagne de points, construisant ainsi une « pertinence » locale. Cartes réelles et « compétences virtuelles » issues de l’expérience vidéo ludique, la relation entre le jeu vidéo et la ville à la fois encore en plein développement et propose un impact réel sur la construction de la cité… une réflexion a prendre en compte dans l’espace urbain de demain. Surtout quand on y mêlera la réalité augmentée !

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